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FICOD: e-learning (día 1)

17 Nov

Tenía el planning clarísimo: las dos conferencias de Kawasaki y de Jong y lo demás, e-learning.

Así:

  • a las 13.00 T5 con Pantallas Amigas “Contenidos audiovisuales educativos para el uso seguro de Internet y la ciudadanía digital”
  • a las 15.00 T3 con Atos Origin “Aprendizaje no estructurado a través de redes sociales y dispositivos móviles”
  • a las 16.00 T2 con Educaline “Universal curriculum: contenidos para la escuela 2.0”
  • a las 17.45 T4 con Adobe Systems “Soluciones Adobe para la creación, distribución y consumo de contenidos digitales para ebooks y revistas digitales” (Me fue imposible asistir; el taller contaba con 50 asientos y éramos casi 100 personas.. una pena)
  • a las 18.45 T2 con Elearning3D “Ejercicios de aprendizaje en mundos virtuales para un entorno de enseñanza virtual”

T5_CONTENIDOS AUDIOVISUALES EDUCATIVOS PARA EL USO SEGURO DE INTERNET Y LA CIUDADANÍA DIGITAL

Pantallas amigas en FICOD #día1

 

Pantallas Amigas nos cuenta sus recursos educativos para uso seguro y saludable de la red y las nuevas tecnologías.

“Normalmente se presupone la webcam como un dispositivo más, que está ahí, y, sin embargo, tiene ciertos riesgos y ciertos usos positivos que hay que conocer y controlar”.

cuidadoconlawebcam.com es un proyecto educativo online con animaciones para concienciar a jóvenes (y no tanto) del uso positivo y sin riesgos de este accesorio en la web:

Usabilidad

En los videos, el audio es prescindible: deben ser comprendidos sin él porque no haya sonido o porque se proyecten en lugares con otro idioma. Y hay que pensar en los dispositivos móviles!

Riesgos

Cuando hablamos del uso seguro de internet, debemos además de resaltar los problemas y riesgos, subrayar sus usos positivos.

Los 3 mayores riesgos en redes hoy en día son: grooming, ciberbullying y sexting. Un ejemplo de video educativo contra estas prácticas:

Señas de identidad

_Uso de estrategias de comunicación educativas

_Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad de género, inclusión)

_Promoción de valores universales (solidaridad, respeto, cooperación)

_Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios, canales, agentes…

_Desarrollo de habilidades para la vida.

5 aspectos clave en la comunicación educativa

  1. Comunicación. ¿Convencer o conversar?
  2. Educación: sembrar el deseo.
  3. Sociedad: un campo para casar emociones y pensamientos.
  4. Salud. ¿interna ajeno o una construcción colectiva?
  5. Medios de comunicación: algo más de difusión.

Pasos para construir recursos educativos de este tipo

  • Definir la situación
  • Identificar los agentes que forman la situación
  • Pensar la propuesta técnica concreta
  • Conocer el comportamiento actual del público

T3_APRENDIZAJE NO ESTRUCTURADO A TRAVÉS DE REDES SOCIALES Y DISPOSITIVOS MÓVILES

Atos Origin trae un equipo de ponentes de lujo para su taller, que se basa en esta diapositiva:

aprendizaje no estructurado_AtosOrigin_FICOD

DANIEL MOLINA (Gesfor) InnovaEdu

“La motivación del alumno es clave para este tipo de eLearning – aprendizaje en tiempo libre”.

“Aprendizaje no estructurado… para un tiempo no estructurado”.

“Incorporación de las redes sociales + móviles para el aprendizaje -> entornos habituales que impulsan la motivación del usuario”.

“Educación ubícua”.

En resumen:

  • Entornos colaborativos
  • Medios sociales
  • Contenido abierto
  • Móviles
  • Realidad aumentada
  • Web semántica

Estando los tres primeros puntos en el presente, el cuarto en el futuro próximo y los dos últimos en un futuro a largo plazo.

Proyecto InnovaEDU

Para  concluir, la presentación de su proyecto InnovaEDU:

JOSÉ GATO (URJC): GeoLibreSocial

_Proyecto FLOSS (Free/Libre/Open Source Software)

_Gestor de contenidos geolocalizados con aspectos sociales

_Servidor: servicios a través de un interface REST, contenidos multimedia geolocalizados (de usuarios y terceros), red social, etiquetado multimedia en 3D de la realidad, soporte de capas y canales de terceros.

JAVIER TORRENTE (UCM)

El aprendizaje informal tiene que acabar invadiendo la metodología y el ambiente formal.

El móvil es un dispositivo conocido, por lo que el aprendizaje a través de él no requiere el desarrollo de aprendizajes especiales.

Responde a las necesidades formativas allí donde el ciudadano las vaya a necesitar.

José Gato, Daniel Molina y Javier Torrente en FICOD

T2_UNIVERSAL CURRICULUM: CONTENIDOS PARA A ESCUELA 2.0

¿Qué demandan los profesores en cuanto a recursos educativos?

Decálogo:

  1. un buen diseño educativo
  2. diseño muy funcional
  3. usabilidad
  4. interfaz amigable
  5. criterios pedagógicos
  6. información sobre el proceso de aprendizaje
  7. estructura y orden intensivo
  8. idiomas
  9. facilidad de adaptación y uso
  10. criterios económicos.

universal curriculum: iteach.es en FICOD

iTeach plantea los contenidos desagregados para que el docente los use, mezcle u ordene a su criterio.

Para el alumnado es intuitivo; aún así, siempre cuenta con un botón de info en todos los recursos.

Todos estos recursos para docentes cuentan con PDI (pizarra digital interactiva) y están limpios de texto. De esta manera, el profesor puede proyectarlo en pantalla completa con sus textos, notas, colores o marcas.

T2_EJERCICIOS DE APRENDIZAJE EN MUNDOS VIRTUALES PARA UN ENTORNO DE ENSEÑANZA VIRTUAL

Los chicos de elearning3D tuvieron mala suerte: los videos no cargaban por la tarjeta gráfica, second life no les conectaba porque la red de ficod estaba saturada… Aún así Ruth Martínez y su compañero José María Mayordomo consiguieron salir al paso, porque el proyecto es bueno, y no necesita de apoyo visual para contarlo (irónico en un proyecto 3D?!).

El aprendizaje presencial, el aprendizaje distribuido (moodle, e-ducativa), el aprendizaje colaborativo (slideshare, youtube, wikipedia) y el aprendizaje inmersivo dejan de vivir separadamente para combinarse.

El mundo virtual es un entorno generado por ordenador en 3D donde se puede navegar, interactuar y sentirse integrado. Hasta ahora, la actividad de aprendizaje se diseñaba utilizando plataformas y dispositivos que teníamos a nuestro alcance, ya que el contenido era el rey. Ahora tan importante como el contenido es la actividad de aprendizaje. Ahí es donde entra el mundo virtual.

Pivote es la unión de estos conceptos:

En una programación didáctica con lectura de contenidos teóricos, casos prácticos textuales (cuestionarios, respuesta correcta), simulador y role play en escenarios reales, lo situaríamos entre el tercer y cuarto paso, sin llegar a sustituir al cuarto, aunque sí abarata sus costes y disminuye sus riesgos.

Aquí está la presentación extendida de todo el proyecto Pivote:

El objetivo del un diseño institucional de éxito es la creación de experiencias de aprendizaje significativas. Eso sí, el 3D requiere ancho de banda y una potente tarjeta gráfica…

@ArsGratiaArtis_

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